Prinsip Dasar Motion Graphics dan Animasi Yang Wajib Diketahui

Prinsip Dasar Motion Graphics dan Animasi Yang Wajib Diketahui

Di era perangkat digital, teknologi adaptif, dan antarmuka bergerak, desain grafis bergerak dengan cepat menjadi bagian dari keahlian perancang kreatif mana pun. Meskipun penguasaan alat khusus untuk merancang dan memindahkan grafik, seperti Cinema 4D, After Effects, atau bahasa pengkodean seperti CSS3 dan HTML5, diperlukan, itu tidak selalu berkorelasi dengan penguasaan keahlian. Untuk membuat Motion Graphics yang menarik, desainer harus terlebih dahulu memahami tata bahasa gerakan dalam animasi, alasan mengapa hal-hal berperilaku seperti yang mereka lakukan di layar.

Leksikon gerakan dalam animasi telah ada lebih lama daripada mempopulerkan praktik Motion Graphics dan pengembangan alat canggih yang saya sebutkan di atas. Dan kemungkinan besar akan terus membimbing desainer lama setelah alat telah berkembang lebih jauh.

Salah satu ide paling berpengaruh dalam animasi gerak adalah 12 Prinsip Dasar. Yang pertama kali diperkenalkan dalam The Illusion of Life: Disney Animation, yang ditulis oleh animator Disney Frank Thomas dan Ollie Johnston. Dua dari animator utama Walt Disney disebut sebagai ‘Nine Old Men,’ Thomas dan Johnston berangkat untuk menerjemahkan pengetahuan komprehensif mereka tentang gerakan dalam animasi ke dalam 12 prinsip penting. Prinsip atau pedoman ini, menetapkan cara mendasarkan gerakan animasi dalam realisme, untuk membangun dunia animasi yang lebih meyakinkan.

Tidak peduli apakah itu 3D, gambar tangan atau animasi eksperimental, 12 prinsip ini memandu perilaku hampir semua desain berbasis gerakan.

Meskipun, seperti yang saya uraikan dalam posting blog saya yang mendefinisikan apa itu Motion Graphics, ada perbedaan yang jelas antara Motion Graphics dan animasi karakter, masih penting bahkan untuk proyek Motion Graphics yang paling abstrak sekalipun untuk membuat implikasi yang jelas dari pergerakan subjeknya.

Sementara beberapa dari 12 lebih mudah untuk Motion Graphics daripada yang lain, ada kesamaan berharga di masing-masing yang dapat dikaitkan dengan desain Motion Graphics.

Motion Graphics adalah mendesain dan mendesain adalah seni. Dan ketika Anda memindahkan desain Anda, itu membuatnya hidup. Anda membuatnya hidup. Desainer biasanya terus mengeksplorasi seni animasi di beberapa titik dalam karir mereka. Seperti halnya mendesain, animasi memiliki seperangkat prinsipnya sendiri.

Berikut adalah beberapa wawasan tentang bagaimana kita dapat menggabungkan mereka bersama-sama dan membuat desain gerak yang mengalir mulus dan hidup (atau motion graphic seperti yang mungkin lebih disukai beberapa orang)

Mari kita paparkan beberapa prinsip desain dasar sebelum kita beralih ke animasi.

  • Balance
  • Emphasis
  • Rhythm
  • Contrast
  • Harmony
  • Pattern
  • Proportion
  • Repetition
  • Variety

Gerak adalah fisika seperti yang kita pahami dalam kehidupan nyata.

Prinsip animasi dibuat untuk membuat gerakan Anda dapat dipercaya dan menghibur, berdasarkan dan dibatasi oleh hukum gerakan di dunia fisik. Misalnya gaya berat. Pertimbangkan tidak ada gravitasi, berat, dan tidak ada sifat material pada benda apa pun. Bagaimana gerakannya? Robotik, Hambar dan suram bukan?

Berikut 12 prinsip animasi yang diperkenalkan oleh animator Frank Thomas dan Ollie Johnston pada masa-masa awal karya animator Disney ternama. Ini telah menjadi 12 perintah yang harus diikuti dalam seni animasi.

12 Prinsip Animasi Dalam Desain Motion Graphics



1. Squash and Stretch

Squash and Stretch


Berat dan volume benda harus ditunjukkan saat sedang bergerak, dan bagaimana bobot dan volume ini memengaruhi gerakan benda.

Membesar-besarkan objek yang sedang bergerak, seperti meregangkannya saat jatuh dan meremasnya saat mendarat, seperti bola, akan membuat objek terlihat lebih realistis.

Saat menganimasikan grafik nada datar dalam desain gerak, penggunaan prinsip Squash and Stretch secara halus ke item yang sedikit berubah dapat menambah kesan volume dan berat.

Ini adalah salah satu prinsip terpenting. Squash and Stretch memberi objek Anda rasa berat dan fleksibilitas. Objek Anda menjadi 'Organik' dan dalam desain gerak, itu juga menekankan jalur gerakan Anda. Rasa kecepatan juga bisa dicapai dengan meregangkan objek.

Sederhananya, Squash and Strech merupakan prinsip yang menambahkan efek lentur pada objek dan menekankan pergerakan. Prinsip ini diterapkan untuk memberi informasi mengenai kecepatan, momentum, dan berat suatu benda.

Contohnya, jika kita ingin menganimasikan bola besi dan bola karet yang secara visual mirip, lantas apa yang membuatnya berbeda? Jawabannya adalah intensitas squash and strechnya. Bola besi akan lebih padat, dan bola karet akan lebih lentur.

2. Staging

staging


Dengan sendirinya, Staging cukup jelas. Mengambil pengaruh dari prinsip teatrikal yang paling umum ditetapkan, pementasan hanyalah praktik menyajikan ide dengan cara yang paling jelas.

Jika seorang desainer telah menciptakan sebuah adegan yang terus-menerus bergerak, sebagai kontras, mereka dapat menghapus semua detail yang tidak relevan dari latar belakang, atau memilih untuk memusatkan titik fokus, untuk menemukan cerita, menciptakan fokus, dan menjelaskan apa yang sebenarnya terjadi di adegan.

Dalam rangkaian presentasi Equinix EFS, lapisan gerakan dan objek, serta kedalaman bidang yang dibuat melalui bermain-main dengan tinggi dan lebar pemandangan yang digambarkan, melalui bentuk spiral yang meluas ke atas dan ke luar layar, mewakili konektivitas dan perusahaan dari Equinix. Menggarisbawahi tujuan merek inti mereka.

Staging hanyalah pengaturan atau penempatan objek Anda untuk menarik perhatian audiens Anda. Ini adalah keahlian komposisi Anda tentang bagaimana Anda menjaga keseimbangan dan ruang putih dalam desain. Penting untuk membuat presentasi objek Anda benar-benar jelas bagi pemirsa.

Staging itu prinsip yang menentukan bagaimana suatu scene bakal terlihat. Cakupannya cukup luas, bisa di timing, camera angle, camera movement, dsb.  Dalam staging ditentukan bagimana suatu scene berjalan. Staging yang buruk, kurang bisa menginfokan apa yang sedang terjadi.

3. Straight Ahead Action & Pose to Pose

Straight Ahead Action & Pose to Pose


Straight Ahead Action & Pose to Pose, keduanya mengacu pada teknik menggambar yang, masing-masing dapat menjelaskan animasi yang mengalir atau lebih proporsional, representatif, dan meyakinkan.

Sedangkan Straight Ahead Action adalah proses menggambar setiap pose secara berurutan, Pose to Pose mengacu pada teknik animasi perencanaan bingkai kunci di depan satu sama lain dan menghubungkannya setelahnya.

Prinsip ini adalah cara Anda mendekati adegan animasi tradisional. Straight Ahead Action Anda menganimasikan adegan dari awal hingga akhir dan dalam pose to pose, Anda memblokir tindakan dan gerakan utama dan kemudian mengisi intervalnya.

Demikian pula, kita dapat menafsirkan prinsip ini sebagai alur kerja yang kita adaptasi dalam desain gerak. Apakah kita langsung menganimasikan seluruh urutan atau apakah kita memblokir dan merencanakan elemen kunci terlebih dahulu seperti penempatan, posisi dan transisi mulai-akhir, lalu menganimasikan detailnya.

Sederhananya, Straight ahead dan pose to pose merupakan 2 metode untuk menganimasikan gambar.
  • Staright ahead itu menggambar satu persatu dari frame ke frame.
  • Pose to pose, menggambar pose-pose kuncinya dulu, lalu balik lagi untuk mengisi kekosongan diantaranya.
  • Pose to pose baik digunakan untuk menganimasikan pergerakan yang diprediksi, seperti pergerakan karakter dsb.
  • Straight ahead sebaliknya, digunakan untk menganimasikan sesuatu yang susah terprediksi, seperti kobaran api, cipratan air, debu.
Jadi kenapa pose to pose baik untuk karakter? Kenapa karakter tidak memakai straight ahead saja? Jawabannya, ya bisa saja, tapi akan lebih maksimal jika memakai pose to pose karena, kita bisa tau timing yang pas tanpa banyak-banyak gambar dulu. Tidak masalah gambar kasar dulu,yang penting timing sudah bagus.

Kalo pake staright ahead resikonya akan sulit diperbaiki saat terjadi kesalahan dan juga kadang beresiko terjadi perubahan ukuran karakter tanpa sadar.

4. Slow In and Slow Out

Slow In and Slow Out


Benda fisik tidak segera mulai bergerak dengan kecepatan penuh. Mereka membutuhkan waktu untuk mengambil momentum, atau, sebaliknya, untuk mengurangi kecepatan, sebelum mereka mencapai titik berhenti.

Prinsip yang sama harus diterapkan pada objek dalam animasi.

Bayangkan Anda sedang menyaksikan sebuah mobil mulai melaju dan mencapai kecepatan penuh. Saat mobil melaju perlahan, detail mobil akan terlihat, namun saat mulai berakselerasi, mobil mulai kabur dan menjadi kurang jelas.

Seperti halnya kecepatan memengaruhi visibilitas di dunia fisik, begitu juga kecepatan dalam animasi. Lebih banyak gambar membuat tindakan lebih lambat, dengan mengisi layar, dan lebih sedikit gambar akan mempercepat laju tindakan.

Ini adalah prinsip yang sangat penting yang harus kita ikuti dalam desain Motion. Pada kenyataannya, setiap tindakan membutuhkan waktu untuk dimulai dan dihentikan. Ini memudahkan dalam gerakan dan kemudian memudahkan keluarnya.

Sebuah mobil tidak dapat melaju langsung hingga 80 mil per jam dan juga tidak dapat berhenti tiba-tiba. Itu harus perlahan mengumpulkan kecepatan dan kemudian berhenti. Ini adalah fisika yang sangat penting untuk dipertimbangkan saat memindahkan objek apa pun dari titik A ke titik B kecuali kita bermaksud untuk menunjukkan gerakan robotik. Selalu mudahkan (lambat) masuk dan mudahkan (lambat) dalam animasi.

Slow in and slow out menginformasikan pergerakan karkakter dari bergerak lambat – cepat – dan berakhir melambat. Jadi fungsinya biar gerakannya natural (kecuali kalau mau menganimasikan robot).

5. Solid Drawing

Solid Drawing


Prinsip Solid Drawing adalah untuk mempengaruhi tingkat realisme dalam gambar Anda, melalui penambahan bentuk yang bagus dan tiga dimensi. Tidak peduli pose, gerakan, atau ruang di sekitarnya, karakter harus bekerja sebagai makhluk tiga dimensi dengan bentuk padat.

Solid Drawing mempertimbangkan Volume dan berat objek Anda dalam ruang 3 dimensi. Dalam Desain Gerak, pertimbangkan untuk menganimasikan objek Anda dalam kedalaman 3D selain hanya sumbu X dan Y. Anda dapat menipu penonton agar percaya bahwa animasi Anda adalah 3D dengan bermain dengan perspektif / Kedalaman Animasi objek Anda.

Meskipun sepenuhnya dilakukan dalam 2D, bayangan objek dan animasinya melalui ruang memberi kita ilusi volume dan kedalaman.

Solid Drawing ini pasti umum dimata tukang gambar. Karena sejatinya animasi adalah gambar yang bergerak, jadi diperbaiki dulu gambar tidak bergeraknya sebelum digerakan. Belajar komposisi, anatomi, prespektif, dll.

6. Arc

Arcs


Arc atau Busur adalah gerakan alami dunia tempat kita tinggal. Ketika benda-benda terlempar, atau terbang, kekuatan gravitasi dan tenaga penggerak yang saling bertentangan menyebabkan mereka bergerak membentuk busur antara titik awal dan akhir. Dan bahkan banyak gerakan alami tubuh kita bekerja dalam bentuk busur.

Busur memberi animasi tindakan yang lebih alami dan aliran yang lebih baik.

Busur itu alami dan indah. Halus dan menenangkan untuk dilihat. Saat objek bergerak dalam busur, itu menunjukkan keanggunan. Itu adalah ritme gerakan Anda. Keanggunan tindakan Anda. Perlambat dalam memperlambat dan Busur memberi Anda animasi 'halus dan lancar' yang dibicarakan semua orang.

Dalam animasi, sistem pergerakan itu mengikuti pola atau jalur. Gunanya arcs sendiri agar gerakan lebih natural dan tidak terkesan robotik.

7. Secondary Action

Secondary Action


Tindakan sekunder dibuat untuk memperkuat, dan menambahkan derajat realisme ekstra, ke gerak tindakan primer. Dalam dunia fisik, seseorang jarang melompat, misalnya, tanpa menggerakkan bagian tubuh lainnya untuk bersiap melakukan tindakan utama tersebut. Baik itu menekuk dan mempersiapkan lutut atau mengayunkan lengan, tindakan kecil ini membantu mempersiapkan tubuh untuk gerakan utama.

Bahkan dalam Motion Graphics, di mana subjek gerak belum tentu seseorang atau gambar antropomorfik, gerakan sekunder masih dapat berguna untuk menekankan yang primer. Apakah itu objek yang lebih kecil yang goyah akibat pergerakan objek yang lebih besar, seperti riak yang disebabkan oleh lompatan lampu pada logo Pixar.

Dalam Animasi karakter, tindakan sekunder memberi lebih banyak kehidupan pada karakter. Seseorang yang berjalan bisa menggaruk kepalanya. Di sini, berjalan adalah tindakan utamanya dan menggaruk kepalanya adalah tindakan sekunder yang membantu memperkaya animasi lebih lanjut. Ini seperti menambahkan lonceng dan peluit ke animasi Anda. Kita dapat terus menerapkan prinsip ini sebagian besar dalam desain Motion. Misalnya, jam memiliki tindakan melayang utama. Jarum jam dan goyangan alarm dapat dianggap sebagai tindakan sekunder.

Secondary Action mendeskripsikan gerakan yang mendukung gerakan utama untuk menambah motivasi karakter. Seondary action bisa berupa apa saja, intinya yang mendukung gerakan utama karakter. Bisa berupa pergerakan rambut, pergerakan baju, dll.

8. Timing

Timing and Motion


Pengaturan waktu adalah bagian penting dari semua animasi. Ini adalah komponen fundamental dari cara frame digambar dan membantu membangun kepribadian dan emosi karakter melalui ekspresi mereka.

Melalui pengaturan waktu, bahkan bentuk datar dapat dijiwai dengan identitas dan motifnya sendiri.

Penentuan waktu yang baik juga merupakan sesuatu yang dapat membantu seorang desainer dalam menyampaikan makna tidak peduli tingkat keahlian teknis mereka.

Waktu adalah segalanya. Secara tradisional ini mengacu pada jumlah frame yang diberikan untuk suatu tindakan. Jadi; lebih banyak frame, lebih lambat tindakan dan sebaliknya. Dalam desain gerak, pertimbangkan pengaturan waktu setiap animasi objek untuk menetapkan karakteristiknya. Misalnya, kertas akan jatuh lebih lambat dari pada batu bata. Setiap prinsip lainnya hanya berfungsi jika waktunya dilakukan dengan benar.

Dalam animasi, teorinya seperti ini; semakin rapat jarak antar objek tiap frame berarti semakin lambat pergerakan objek, semakin renggang berarti semakin cepat perpindahannya.

9. Appeal

Appeal


Daya tarik dalam animasi tidak selalu berkonotasi dengan ketertarikan, melainkan sesuatu yang menarik perhatian, atau memiliki karisma.

Dalam animasi, karakter dapat memikat dan menarik bagi pemirsa tidak peduli daya tarik atau moralitas perilakunya, karena mereka menyenangkan untuk ditonton. Dalam Motion Graphics, daya tarik dapat dibangun bahkan sebelum gerakan melalui komposisi yang menarik, jenis huruf yang indah, atau citra yang menyandingkan.

Dan pada akhirnya, ini semua tentang Appeal. Ini tentang betapa menawan dan asyiknya animasi Anda. Cara Anda mengatur adegan dengan harmoni, dan penerapan prinsip akan membuat desain Anda berbicara sendiri. Itu membuat adegan Anda menarik bagi pemirsa dan melibatkan mereka secara visual.

Nah appeal ini berkaitan dengan look dan gaya visual yang nantinya bakal membedakan karakteristik tiap-tiap tokoh, hero, villain, dsb. Coba perhatikan karakter-karakter disney gimana mereka membikin beda ciri khas antara hero dan villainnya.

10. Anticipation

Anticipation


Prinsip Anticipation adalah yang paling jelas mengakui peran gerak dalam menciptakan emosi, drama, dan kesedihan dalam cerita di layar. Sedangkan dalam film, musik, ekspresi karakter atau skrip dapat menciptakan antisipasi dinamis tentang apa yang akan datang selanjutnya, dalam Motion Graphics, antisipasi mengacu pada serangkaian gerakan kecil sebelumnya yang mengumumkan gerakan utama atau lebih besar berikutnya.

Mari kita ambil salah satu animasi utama abad kedua puluh, Looney Toons, sebagai contoh. Jika animasi menunjukkan batu besar yang terletak di tepi tebing, dengan Wily Coyote berdiri tepat di belakangnya, menekuk lutut dan merentangkan bahunya, penonton dapat merasakan tindakan intim selanjutnya adalah salah satu pengerahan tenaga fisik, mendorong dari sisi tebing dan menuju Road Runner.

Antisipasi setiap gerakan sebelum terjadi untuk mempersiapkan penonton dalam aksi tersebut. Ini untuk membantu kepercayaan gerakan. Mundur sebelum Anda melanjutkan. Pindah ke bawah sebelum Anda naik. Anda tidak dapat menembakkan ketapel tanpa meregangkannya ke belakang terlebih dahulu dan Anda tidak dapat melakukan home run tanpa mengayunkan pemukul Anda ke belakang terlebih dahulu.

Nah anticipation tuh prinsip ketika karakter bersiap-siap sebelum melakukan sebuah aksi. Tanpa anticipation tuh gerakan inti jadi kurang ada motivasinya gitu, bahkan menghilangkan anticipation bisa mengubah persepsi terhadap gerakan itu sendiri.

11. Exaggeration

Exaggeration


Exaggeration dalam animasi adalah prinsip yang sama dengan teknik teater melukis, atau akting.

Ini menghadirkan gerakan mengikuti mekanisme esensial yang sama seperti dalam kenyataan, tetapi dalam bentuk yang lebih ekstrim, baik untuk bantuan komik, penekanan atau untuk pilihan gaya.

Prinsip ini terkait langsung dengan 'Penekanan' dalam desain Gerak. 'Buat dengan nyaring agar menonjol'. Untuk membesar-besarkan tindakan apa pun, Anda perlu mendorong pose atau tindakan tersebut sebanyak yang Anda bisa untuk menekankannya pada mata audiens Anda. Ini menambah variasi pada tindakan yang monoton dan membantu untuk menyampaikan pesan Anda dengan jelas.

Exaggeration adalah upaya pendramatisiran yang diaplikasikan kedalam animasi. Gunanya adalah untuk memberi efek “melebih-lebihkan”. Marah jadi lebih marah, sedih jadi lebih sedih, dan lainnya. Intinya melebih-lebihkan dari yang terjadi di dunia nyata.

12. Follow Through and Overlap

Follow Through and Overlap


Dalam realitas fisik, seperti halnya objek tidak mencapai kecepatan penuh secara instan, mereka juga tidak berhenti sepenuhnya sekaligus.

Contoh bagus dari objek kehidupan nyata yang berfungsi sebagai versi berlebihan dari prinsip ini adalah sepiring agar-agar. Jika Anda menggeser jeli dari seberang meja dari satu tangan ke tangan lainnya, kemungkinan dibutuhkan waktu beberapa menit sebelum jeli kembali mengendap ke dalam keadaan diam.

Ketika suatu objek digerakkan, bahkan jika tubuh utama berhenti, anggota badan, cabang, atau sisi yang lebih kecil dari objek tersebut akan terus bergerak setelahnya sebelum mereka menyusul dan menetap.

Dalam Fisika, Tindak lanjut adalah hasil dari inersia. Artinya sebagian benda akan tetap bergerak untuk beberapa saat meskipun alas atau pusat massa benda telah berhenti. Ambil antena misalnya. Bagian atas akan terus berosilasi bahkan setelah bagian depan bawah berhenti. Tindakan yang tumpang tindih menunjukkan bahwa bagian objek yang berbeda akan bergerak dengan kecepatan dan waktu yang berbeda. Seperti ekor atau tirai akan tumpang tindih aksi objek induknya. Ini menciptakan perasaan 'seret' dalam gerakan yang membuat aksi realistis dan memberi rasa variasi pada animasi.

Nah, follow throught nih gampangnya tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun si karakter telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut, ekor, dsb. Prinsip ini membuat sesuatu jadi tidak berkesan kaku.

Semua ini mungkin tampak seperti studi yang membosankan tetapi menerapkan prinsip-prinsip ini dalam teknik Anda akan mengubah kualitas pekerjaan Anda secara radikal. Pikirkan Animasi sebagai pohon Natal Anda dan prinsip-prinsip ini sebagai pernak-pernik dan tongkat permen. Apa itu pohon Natal tanpa hiasan?

Dengan mengikuti 12 prinsip animasi ini, desainer Motion Graphics dapat menambahkan kedalaman dan level realisme pada karya mereka yang akan meningkatkan estetika dan pergerakan adegan dan cerita.

Faktanya, dengan prevalensi Motion Graphics dan animasi tingkat tinggi yang menyebar melalui kehidupan kita di segala hal mulai dari layar komputer hingga perangkat TV, akan lebih terlihat jika prinsip-prinsip dasar ini harus diikuti.

Untuk membangun pemahaman Anda tentang aturan dan prinsip tata bahasa yang penting ini, cukup pantau terus iklan, film, atau video perusahaan berikutnya dan lihat apakah Anda dapat melihat salah satunya sedang digunakan.

Ingin mendapatkan pemberitahuan posting terbaru dari blog ini? cukup klik link subscribe blog Dafi Deff ini (daftarkan email Anda) maka Anda akan mendapatkan pemberitahuan setiap kali blog ini di-update. Follow saya di Twitter @dafideff dan Instagram @dafideff. Atau subscribe channel Youtube saya Channel Youtube Dafi Deff
Dafi Deff DFX Animotion Hi! Saya Dafi Deff, Motion Graphics Designer di kota Makassar yang berasal dari Banda Naira. Saya menggunakan After Effects dan Cinema 4D dalam bekerja. Saya juga membuat dan menulis di blog makassarguide.com dan bandanaira.net

1 Response to "Prinsip Dasar Motion Graphics dan Animasi Yang Wajib Diketahui"

  1. terimakasih untuk artikel yang sangat bermanfaat

    ReplyDelete

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel